FMUSER Wirless Menghantar Video Dan Audio Lebih Mudah!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Orang Afrika
sq.fmuser.org -> Bahasa Albania
ar.fmuser.org -> Bahasa Arab
hy.fmuser.org -> Armenia
az.fmuser.org -> Azerbaijan
eu.fmuser.org -> Basque
be.fmuser.org -> Belarus
bg.fmuser.org -> Bulgaria
ca.fmuser.org -> Bahasa Catalan
zh-CN.fmuser.org -> Bahasa Cina (Ringkas)
zh-TW.fmuser.org -> Bahasa Cina (Tradisional)
hr.fmuser.org -> Bahasa Croatia
cs.fmuser.org -> Bahasa Czech
da.fmuser.org -> Denmark
nl.fmuser.org -> Belanda
et.fmuser.org -> Estonia
tl.fmuser.org -> Orang Filipina
fi.fmuser.org -> Bahasa Finland
fr.fmuser.org -> Bahasa Perancis
gl.fmuser.org -> orang Galicia
ka.fmuser.org -> Orang Georgia
de.fmuser.org -> Jerman
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> Haitian Creole
iw.fmuser.org -> Bahasa Ibrani
hi.fmuser.org -> Bahasa Hindi
hu.fmuser.org -> Bahasa Hungary
is.fmuser.org -> Bahasa Iceland
id.fmuser.org -> Bahasa Indonesia
ga.fmuser.org -> Ireland
it.fmuser.org -> Bahasa Itali
ja.fmuser.org -> Jepun
ko.fmuser.org -> Bahasa Korea
lv.fmuser.org -> Bahasa Latvia
lt.fmuser.org -> Bahasa Lithuania
mk.fmuser.org -> orang Macedonia
ms.fmuser.org -> Bahasa Melayu
mt.fmuser.org -> Malta
no.fmuser.org -> Bahasa Norway
fa.fmuser.org -> Parsi
pl.fmuser.org -> Bahasa Poland
pt.fmuser.org -> Portugis
ro.fmuser.org -> Romania
ru.fmuser.org -> Rusia
sr.fmuser.org -> Bahasa Serbia
sk.fmuser.org -> Bahasa Slovak
sl.fmuser.org -> Bahasa Slovenia
es.fmuser.org -> Sepanyol
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> Sweden
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> Turki
uk.fmuser.org -> Ukraine
ur.fmuser.org -> Bahasa Urdu
vi.fmuser.org -> Vietnam
cy.fmuser.org -> Wales
yi.fmuser.org -> Bahasa Yiddish
Cabaran teknologi penyiaran langsung mudah alih jauh dari peralatan tradisional atau siaran langsung komputer. Pautan pemprosesan lengkapnya merangkumi tetapi tidak terhad kepada: pemerolehan audio dan video, pemprosesan kecantikan / penapis / kesan khas, pengekodan, paket, streaming, transkoding, pengedaran, penyahkodan / rendering / permainan, dll.
Masalah umum penyiaran langsung termasuk:
Bagaimana aliran hos boleh stabil di persekitaran rangkaian yang tidak stabil?
Bagaimana penonton di kawasan terpencil dapat menonton siaran langsung dengan lancar dalam definisi tinggi?
Bagaimana menukar talian dengan bijak dalam kad langsung?
Bagaimana mengukur ketepatan indeks kualiti siaran langsung dan menyesuaikannya dalam masa nyata?
Bagaimana platform cip yang berbeza pada peranti mudah alih dapat mengekod dan membuat video dengan prestasi tinggi?
Bagaimana menangani kesan khas penapis seperti kecantikan?
Bagaimana untuk merealisasikan permainan kedua?
Bagaimana memastikan penyiaran siaran langsung berterusan tanpa kading?
Perkongsian ini akan mengungkap misteri teknologi teras penyiaran mudah alih.
1. Pengetahuan asas mengenai video, siaran langsung dan sebagainya
Apa itu video?
Pertama, kita perlu memahami salah satu konsep yang paling asas: video. Dari sudut pandang perseptual, video adalah filem yang penuh dengan keseronokan, dapat menjadi filem, boleh menjadi filem pendek, merupakan gambar dan audio yang kaya dengan prestasi visual. Tetapi dari sudut pandangan rasional, video adalah data berstruktur. Ia dapat ditafsirkan dalam bahasa kejuruteraan. Kita boleh menganalisis video ke dalam struktur berikut:
1) Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
2) Elemen kandungan
3) Gambar
4) Audio
5) Maklumat meta
6) Codec
Video: H.264 , H.265,…
Audio: AAC , HE-AAC,…
7) Bekas
MP4 , MOV , FLV , RM , RMVB , AVI ,…
Sebarang fail video video, secara struktur, adalah cara komposisi:
1) Elemen kandungan paling asas terdiri daripada gambar dan audio;
2) Gambar diproses dengan pengekodan video dan format pemampatan (biasanya H.264);
3) Audio diproses dengan format pemampatan pengekodan audio (seperti AAC);
4) Nyatakan maklumat meta yang sesuai (metadata);
Akhirnya, pakej kontena (seperti MP4) selesai untuk membentuk fail video yang lengkap.
Sekiranya anda merasa sukar untuk difahami, bayangkan sebotol saus tomat. Botol lapisan luar adalah seperti bekas, bahan mentah dan maklumat kilang pemprosesan yang ditunjukkan pada botol adalah seperti metadata. Setelah penutup botol dibuka (dibongkar), saus itu sendiri seperti kandungan yang dikodkan setelah proses pemampatan. Proses pemprosesan tomato dan perasa menjadi saus tomat adalah seperti pengekodan, sedangkan tomato dan bumbu bahan mentah adalah yang paling mirip dengan yang paling Elemen kandungan asli.
2. Penghantaran video masa nyata
Ringkasnya, struktur video kognitif rasional membantu kita memahami siaran video. Sekiranya video adalah sejenis data berstruktur, maka siaran video tidak diragukan lagi adalah cara untuk mengirimkan "data berstruktur" (video) ini dalam waktu nyata.
Jadi persoalan yang jelas adalah: bagaimana masa nyata dapat mengirimkan data berstruktur ini?
Berikut adalah paradoks: video yang dibungkus kontena mestilah fail video yang tidak dapat diubah, fail video yang tidak berubah sudah menjadi hasil pengeluaran, menurut "relativiti", dan hasil produksi ini tidak dapat tepat pada tahap masa nyata, ia telah menjadi memori masa dan ruang.
Oleh itu, siaran video mestilah proses "pengeluaran, penghantaran dan penggunaan". Ini bermaksud bahawa kita perlu melihat lebih dekat proses tengah (pengekodan) video sebelum elemen kandungan asli (gambar dan audio) ke produk siap (fail video).
3. Pemampatan pengekodan video
Mari lihat teknologi pengekodan dan pemampatan video.
Untuk mempermudah penyimpanan dan transmisi kandungan video, biasanya diperlukan untuk mengurangi volume konten video, yaitu elemen konten asli (gambar dan audio) perlu dikompresi, dan algoritma pemampatan juga disebut sebagai format pengekodan. Sebagai contoh, data gambar asli dalam video akan dimampatkan dalam format pengekodan H.264, dan data persampelan audio akan dimampatkan dalam format pengekodan AAC.
Selepas pengekodan dan pemampatan, kandungan video benar-benar kondusif untuk penyimpanan dan penghantaran; namun, ketika menonton dan bermain, proses penyahkodan juga diperlukan dengan sewajarnya. Oleh itu, jelas bahawa sejenis konvensyen dapat difahami oleh pengekod dan penyahkod yang diperlukan antara pengekodan dan penyahkodan. Dari segi pengekodan dan penyahkodan gambar video, Konvensyen ini mudah:
Pengekod mengekod banyak gambar dan menghasilkan GOP (sekumpulan gambar) dalam segmen. Semasa bermain, penyahkod membaca bahagian GOP untuk penyahkodan, kemudian membaca gambar dan kemudian membuat paparan.
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
GOP (sekumpulan gambar) adalah rangkaian gambar berterusan, yang terdiri daripada satu bingkai I dan beberapa bingkai B / P. Ia adalah unit asas pengekod gambar video dan akses penyahkod. Urutan susunannya akan diulang hingga akhir gambar.
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Bingkai I adalah bingkai pengekodan internal (juga dikenal sebagai bingkai utama), bingkai P adalah bingkai ramalan ke depan (bingkai rujukan maju), dan bingkai B adalah bingkai interpolasi dua arah (bingkai rujukan dua arah). Ringkasnya, bingkai I adalah gambar yang lengkap, sementara rekod P dan B berubah berbanding dengan bingkai I.
Tanpa bingkai I, bingkai P dan B tidak dapat disahkod.
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Ringkasnya, video yang data bahagian gambarnya adalah sekumpulan GOP, sementara GOP tunggal adalah sekumpulan gambar bingkai I / P / B.
Dalam hubungan geometri seperti itu, video seperti "objek", GOP seperti "molekul", dan gambar bingkai I / P / B seperti "atom".
Bayangkan apa yang akan menjadi pengalaman jika kita mengubah penghantaran objek ke atom, dan zarah terkecil pada kelajuan cahaya, dan dirasakan dengan mata kasar manusia?
4. Apa itu video secara langsung?
Tidak sukar untuk membuka lubang otak, siaran langsung adalah pengalaman seperti itu. Teknologi langsung video adalah zarah terkecil (bingkai I / P / B), teknologi untuk penghantaran pada kelajuan cahaya berdasarkan siri masa.
Ringkasnya, siaran langsung adalah proses streaming data (bingkai video / audio / data) dan cap waktu. Pemancar terus mengumpulkan data audio dan video, kemudian menyebar melalui pengekodan, paket, aliran tolak, dan kemudian menyebar melalui rangkaian pengedaran relay. Akhir main balik memuat turun data secara berterusan dan menyahkod dan memainkan mengikut urutan masa. Dengan cara ini, proses siaran langsung "pengeluaran, penghantaran dan penggunaan" direalisasikan.
Setelah memahami dua konsep asas di atas mengenai video dan siaran langsung, kita dapat melihat logik perniagaan siaran langsung.
Logik perniagaan siaran langsung
Berikut adalah model perkhidmatan langsung yang diselaraskan kepada banyak, serta protokol antara pelbagai peringkat.
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Perbezaan antara perjanjian adalah seperti berikut
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Di atas adalah beberapa konsep asas mengenai teknologi siaran langsung. Seterusnya kami lebih memahami petunjuk persembahan langsung yang mempengaruhi pengalaman visual orang.
Indeks prestasi siaran langsung yang mempengaruhi pengalaman visual
Petunjuk prestasi pertama siaran langsung ialah kelewatan, yang merupakan masa yang diperlukan agar data dihantar dari sumber maklumat ke destinasi.
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Menurut relativiti sempit Einstein, kelajuan cahaya adalah kelajuan tertinggi yang dapat dicapai oleh semua tenaga, jirim dan maklumat. Kesimpulan ini menetapkan had untuk kelajuan penghantaran. Oleh itu, walaupun kita merasakan masa nyata dengan mata kasar, sebenarnya ada kelewatan tertentu.
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Kerana rtmp / hls didasarkan pada protokol lapisan aplikasi melalui TCP, jabat tangan TCP tiga kali, empat gelombang, dan setiap perjalanan pergi balik dalam proses permulaan lambat akan ditambah dengan waktu perjalanan pulang pergi (RTT), yang akan meningkatkan kelewatan.
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Kedua, menurut ciri-ciri penghantaran semula kehilangan paket TCP, jitter rangkaian boleh menyebabkan penghantaran semula kehilangan paket, dan juga secara tidak langsung menyebabkan peningkatan kelewatan.
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Proses penyiaran langsung yang lengkap merangkumi tetapi tidak terhad kepada pautan berikut: pengumpulan, pemprosesan, pengekodan, paket, streaming, penghantaran, transkoding, pengedaran, streaming, penyahkodan dan main balik. Dari streaming hingga bermain, dan kemudian melalui pautan pemajuan pertengahan, semakin rendah kelewatan, semakin baik pengalaman pengguna.
Indikator prestasi kedua siaran langsung adalah kelewatan bingkai paparan dalam proses main balik video, yang membuat orang merasa "kad". Statistik bilangan hits yang dimainkan dalam satuan masa disebut kadar karting.
Faktor-faktor yang menyebabkan Caton mungkin adalah gangguan data pada akhir penstriman, kesesakan penghantaran rangkaian awam atau gangguan rangkaian yang tidak normal, atau prestasi penyahkodan yang lemah terhadap peranti terminal. Kurang atau tidak frekuensi Caton, semakin baik pengalaman pengguna.
Skrin pertama penunjuk prestasi langsung ketiga memakan masa, yang merujuk pada masa yang ditunggu oleh layar untuk melihat mata kasar setelah klik dan main pertama. Secara teknikal, ia merujuk kepada masa yang diperlukan untuk pemain untuk menyahkod bingkai pertama paparan rendering. Secara umum, "second on" merujuk kepada skrin yang dapat dilihat dalam satu saat setelah mengklik pada playback. Semakin cepat skrin pertama dibuka, semakin baik pengalaman pengguna.
Tiga penunjuk prestasi siaran langsung di atas sesuai dengan kependaman rendah, definisi tinggi lancar, kedua pantas pada keperluan pengalaman pengguna. Memahami ketiga-tiga petunjuk prestasi ini sangat penting untuk mengoptimumkan pengalaman pengguna aplikasi langsung mudah alih.
Oleh itu, apakah lubang biasa dalam siaran langsung mudah alih?
Menurut pengalaman yang diringkaskan dalam praktik, lubang siaran langsung video di platform mudah alih dapat diringkaskan menjadi dua aspek: perbezaan peralatan dan ujian teknikal yang dibawa oleh pemandangan ini dalam persekitaran rangkaian.
Langkah-langkah pencegahan dan pencegahan pemandangan siaran langsung bergerak
Perbezaan pengekodan pada platform cip yang berbeza
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Tidak kira pengekodan keras atau lembut pada platform IOS, kerana ia adalah kilang epal, hampir tidak ada perbezaan pengekodan kerana platform cip yang berbeza.
Walau bagaimanapun, pada platform Android, pengekod mediacodec yang disediakan oleh Android framework SDK mempunyai perbezaan yang besar pada platform cip yang berbeza. Pengilang yang berbeza menggunakan cip yang berbeza, sementara prestasi mediacodec Android sedikit berbeza pada platform cip yang berbeza, dan kos untuk mewujudkan keserasian keseluruhan platform tidak rendah.
Sebagai tambahan, parameter kualiti pengekodan H.264 lapisan pengkodan keras Android mediacodec tetap berdasarkan, jadi kualiti lukisan biasanya juga umum. Oleh itu, di bawah platform Android, cadangannya adalah menggunakan penyuntingan lembut, kelebihannya ialah kualiti lukisan dapat diatur dan keserasiannya lebih baik.
Bagaimana cara mengumpulkan dan mengekod peralatan kelas rendah dengan prestasi tinggi?
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Sebagai contoh, kamera boleh menjadi gambar. Kelantangan gambar tidak sedikit. Sekiranya frekuensi pemerolehan sangat tinggi dan kadar bingkai pengekodan sangat tinggi, setiap gambar melewati pengekod, pengekod mungkin berlebihan sekali lagi.
Pada masa ini, kita dapat mempertimbangkan bahawa sebelum pengekodan, tanpa menjejaskan kualiti gambar (kita telah membincangkan kepentingan mikro kadar bingkai), kita dapat kehilangan bingkai secara selektif, sehingga dapat mengurangkan penggunaan kuasa pautan pengekodan.
Cara menjamin streaming lancar definisi tinggi di bawah rangkaian yang lemah
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Dalam rangkaian mudah alih, mudah untuk menemui ketidakstabilan rangkaian, penyambungan semula sambungan, penyambungan talian terputus, di satu pihak, penyambungan semula yang kerap, dan pembentukan sambungan memerlukan overhead. Sebaliknya, kemacetan lebar jalur mungkin berlaku terutamanya apabila berlaku pertukaran GPRS / 2G / 3G / 4G. Apabila lebar jalur tidak mencukupi, kandungan dengan kadar bingkai tinggi / kadar bit tinggi sukar dihantar, jadi sokongan kadar bit berubah-ubah diperlukan.
Maksudnya, pada ujung tekan, keadaan jaringan dan pengukuran kelajuan sederhana dapat dikesan, dan laju kod dapat diubah secara dinamis untuk memastikan kelancaran aliran tolak semasa pertukaran rangkaian.
Kedua, logik pengekodan, packet dan push stream juga dapat diselaraskan. Anda boleh mencuba kehilangan bingkai secara selektif, seperti kehilangan bingkai rujukan video terlebih dahulu (bingkai I dan bingkai audio), yang juga dapat mengurangkan kandungan data yang akan dihantar, tetapi pada masa yang sama, ia dapat mencapai tujuan untuk tidak mempengaruhi kualiti lukisan dan versi audio-visual yang lancar.
Status dan status perniagaan siaran langsung perlu dibezakan
Siaran langsung adalah interaksi aliran media dan aplikasi adalah aliran isyarat API, dan status keduanya tidak dapat dikelirukan. Khususnya, status aliran langsung tidak dapat dinilai berdasarkan keadaan API interaksi APP.
Pengalaman kedua mengenai Pengoptimuman teknologi siaran langsung mudah alih (termasuk ppt)
Di atas adalah beberapa lubang dan langkah-langkah pencegahan yang biasa dilakukan di lokasi bergerak langsung.
Langkah pengoptimuman lain untuk pemandangan siaran langsung mudah alih
1 、 Bagaimana mengoptimumkan kelajuan pembukaan untuk mencapai "second on" yang legendaris?
Anda mungkin melihat bahawa beberapa aplikasi langsung telefon bimbit di pasaran sangat cepat dihidupkan. Dan beberapa aplikasi langsung telefon bimbit, klik untuk bermain selepas beberapa saat sebelum bermain. Apa yang menyebabkan perbezaan itu?
Sebilangan besar pemain boleh menyahkod dan bermain setelah mendapat GOP yang lengkap. Pemain berdasarkan Ffmpeg hanya dapat bermain setelah penyegerakan cap audio dan lukisan diperlukan (jika tidak ada audio dalam siaran langsung, hanya video yang dapat memainkan wajah setelah menunggu tamat masa audio).
Yang kedua boleh dipertimbangkan dalam aspek berikut:
1. tulis semula logik pemain untuk memaparkan pemain setelah mendapat kerangka kunci pertama.
Kerangka pertama GOP biasanya adalah bingkai utama, dan dapat mencapai "bingkai pertama kedua" kerana data yang dimuat kurang.
Sekiranya pelayan langsung menyokong cache GOP, ini bermaksud bahawa pemain dapat memperoleh data dengan segera setelah membuat sambungan dengan pelayan, sehingga menjimatkan masa penghantaran sumber belakang ke seluruh wilayah dan di seluruh operator.
GOP mencerminkan jangka masa bingkai utama, iaitu jarak antara dua bingkai utama, iaitu jumlah bingkai maksimum dalam kumpulan bingkai. Dengan andaian bahawa kadar bingkai tetap video adalah 24fps (iaitu 1 bingkai 24 saat) dan tempoh bingkai utama adalah 2S, maka GOP adalah 48 gambar. Secara amnya, sekurang-kurangnya satu bingkai utama diperlukan untuk setiap saat video.
Menambah bilangan bingkai utama meningkatkan kualiti gambar (GOP biasanya gandaan FPS), tetapi meningkatkan lebar jalur dan beban rangkaian pada masa yang sama. Ini bermaksud pemain klien memuat turun GOP.
|
Masukkan e-mel untuk mendapatkan kejutan
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Orang Afrika
sq.fmuser.org -> Bahasa Albania
ar.fmuser.org -> Bahasa Arab
hy.fmuser.org -> Armenia
az.fmuser.org -> Azerbaijan
eu.fmuser.org -> Basque
be.fmuser.org -> Belarus
bg.fmuser.org -> Bulgaria
ca.fmuser.org -> Bahasa Catalan
zh-CN.fmuser.org -> Bahasa Cina (Ringkas)
zh-TW.fmuser.org -> Bahasa Cina (Tradisional)
hr.fmuser.org -> Bahasa Croatia
cs.fmuser.org -> Bahasa Czech
da.fmuser.org -> Denmark
nl.fmuser.org -> Belanda
et.fmuser.org -> Estonia
tl.fmuser.org -> Orang Filipina
fi.fmuser.org -> Bahasa Finland
fr.fmuser.org -> Bahasa Perancis
gl.fmuser.org -> orang Galicia
ka.fmuser.org -> Orang Georgia
de.fmuser.org -> Jerman
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> Haitian Creole
iw.fmuser.org -> Bahasa Ibrani
hi.fmuser.org -> Bahasa Hindi
hu.fmuser.org -> Bahasa Hungary
is.fmuser.org -> Bahasa Iceland
id.fmuser.org -> Bahasa Indonesia
ga.fmuser.org -> Ireland
it.fmuser.org -> Bahasa Itali
ja.fmuser.org -> Jepun
ko.fmuser.org -> Bahasa Korea
lv.fmuser.org -> Bahasa Latvia
lt.fmuser.org -> Bahasa Lithuania
mk.fmuser.org -> orang Macedonia
ms.fmuser.org -> Bahasa Melayu
mt.fmuser.org -> Malta
no.fmuser.org -> Bahasa Norway
fa.fmuser.org -> Parsi
pl.fmuser.org -> Bahasa Poland
pt.fmuser.org -> Portugis
ro.fmuser.org -> Romania
ru.fmuser.org -> Rusia
sr.fmuser.org -> Bahasa Serbia
sk.fmuser.org -> Bahasa Slovak
sl.fmuser.org -> Bahasa Slovenia
es.fmuser.org -> Sepanyol
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> Sweden
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> Turki
uk.fmuser.org -> Ukraine
ur.fmuser.org -> Bahasa Urdu
vi.fmuser.org -> Vietnam
cy.fmuser.org -> Wales
yi.fmuser.org -> Bahasa Yiddish
FMUSER Wirless Menghantar Video Dan Audio Lebih Mudah!
Hubungi Kami
alamat:
No.305 Bilik HuiLan Bangunan No.273 Huanpu Road Guangzhou China 510620
Kategori
Buletin